七月份的头十天杰斯特基本上是在飞机上度过的,这种程度的奔波几乎让他累的精力衰竭。
之前杰斯特看重生小说的时候,里面写着主角只需要跟美女们谈情说爱的就把大把大把的金钱赚了,但轮到他身上却完全不是这么一回事。
他这几天每天从天南飞到海北,几乎没有睡过一个囫囵觉,都是上飞机睡觉,下飞机工作,累的他想要安稳的喘口气的时间都没有。
几乎是只要一停下思考,就像要睡觉,安静的坐上一分钟一准进入梦乡。
他先是到马萨诸塞州的北安普顿跟幻象工作室谈妥了收购协议,这家在去年九月份才创建的小漫画工作室,靠着《忍者神龟》有了一点名气,杰斯特以现款一百万美元,并且答应投资拍摄《忍者神龟》的动画为代价,拿到了这家工作室百分七十的股份,剩下的百分之三十还在《忍者神龟》的作者,也是幻象工作室的两位创始人凯文・伊斯曼跟彼得・拉特手里。
这倒不是杰斯特不能收购剩余的百分之三十,而是杰斯特觉得,一个人只有在为自己的切身利益工作的时候才能投入全部的精力,自己掌控百分之百的股份,份掌控百分之七十的股份,对这两位来说,功率上投入的精力是绝对不可能等同的。
毕竟,杰斯特又不懂怎么经营一家漫画公司,他只是求财而已。
然后,杰斯特又马不停蹄的赶到了多伦多约见了因为找不到称心如意的工作,而在家里当宅男的何国源。
在一间普通的多伦多咖啡厅里,杰斯特见到了未来的三位ati的创始人,何国源以及他的两位好友本尼・刘,刘立凯。
谈判的过程很顺利,受够了这种日子的何国源三人跟杰斯特几乎是一拍即合,不过早就干够了普通打工仔的何国源要求他至少要担任十年新成立的显示芯片研发公司的ceo,这一点必须要写入合同,而且必须要有至少百分之的十的分红权。
这两点上,杰斯特也是一口答应,塔原本就不想架空何国源,这对他没有好处,他只需要在ati发展进入正轨之后,找到黄仁勋来制衡何国源就可以了,但不是现在,一家企业在发展初期最忌惮权力制衡之类的内斗,这样的企业是没有丝毫发展前途的。
想要让一家企业具有最高的执行效率,必须让这家企业的ceo,一言九鼎,这样才能令行无阻。
而且他对如何研发显示芯片一窍不通,而何国源却在未来的历史上早就证明了他的成功。
何国源独得新成立的公司ati百分之十的分红权,另外他的两位朋友,未来的ati产品开发副总裁本尼・刘,以及ati策略计划副总裁刘立凯也分别获得了各百分之七点五的分红权,杰斯特保证,只要未来三位不会离开公司,十年之后,这些分红权将会变成属于三人的股权。
三人在听了杰斯特关于他要求的那枚ppu的参数要求之后,马上表示,基本上没有什么难度,他们手里就有成熟的技术,一个月内肯定会拿出设计方案,两个月内肯定拿出样品。
这样,杰斯特九百万美元的这次投资,算是花了出去。
之后,暂且放下了一件心事的杰斯特又马上飞到德州朗德罗克,在这里他见到了跟他一样大的迈克・戴尔。
迈克戴尔对他的投资计划很有兴趣,但对他的控股目的却兴趣缺缺,迈克・戴尔认为,戴尔公司是他的公司,而且他在未来肯定会大获成功,公司的控制权绝对不容忍任何人染指。
杰斯特也没有兴趣跟戴尔这位在未来宁肯花二百亿美金从纳斯达克退市也要将戴尔集团私有化的掌控狂谈更多的控股的问题,他事先这么谈只是想要有更多退步的余地。
他对控制戴尔集团没有丝毫兴趣,他看中的是戴尔的发展潜力,电脑业现在是发展期,未来可不是。
经过了整整两天的谈判,在杰斯特跟戴尔两人都有些筋疲力竭的情况下,两人达成了最终协议,杰斯特注资八百万美元,收购了戴尔这家只是车库企业的公司百分之三十的股份,但却拥有百分之三十五的分红权。
对于这个价格双方都是极为满意的,杰斯特花费不多的代价拿到了在未来肯定会一飞冲天的一家电脑巨头三分之一的股份,而戴尔则拿到了大笔的现金,可以更快的在整个美国进行他的电脑直销事业。
就现在这个情况来看,双方是双赢的。
当然,在很多人眼里看来,杰斯特的傻x的,但杰斯特知道,自己不出一个戴尔不能抗拒的价格,他是不会出售百分之三十这么大的股权的。
舍不得孩子套不住狼嘛。
未来么?呵呵,如果戴尔知道未来他的企业会发展到何种规模,他就一定不会觉得自己是赚了。
只是短短的十天,刚刚从火星娱乐拿到手的三千五百万美金就去掉了二分之一还多,这也让杰斯特感叹花钱如流水,本来他还想去纽约拜访一下他爷爷的至交桑迪・威尔,想要让其帮自己物色一名靠谱的投资基金的主管,但他刚接到的一通电话却打乱了他的所有计划。
电话的内容很简单,abc要采访他。
作为最近一个月的话题企业,火星娱乐跟他的《美利坚方块》已经在美国造成了很大的反响,所有人都在好奇,这家刚成立一个月,销售额就达到一亿美元的企业是从哪里冒出来的?他们到底有什么魅力?他们接下来还有什么计划?还有最重要的――谁创建了这家企业?
杰斯特最近也接到了几家媒体采访的请求,但都被他一一拒绝,但他也知道总是这么拒绝下去也不是办法,正好他公司的那三款跟《美利坚方块》同属于消除类的游戏已经进入了beta测试的阶段,几台测试型的机器也已经做好,现在消除类游戏火热,那何不利用这么一次机会,做一次推广呢?
其实说起消除类游戏,最早的一款应该是雅达利的《打砖块》,很多人都以为这是史蒂夫・乔布斯在雅达利工作时的作品,其实乔布斯哪有这本事,这个游戏的创意是布什内尔的,而完成这款游戏的是沃兹尼亚克,乔布斯的作用只是在中间做了一次说客,为布什内尔说服了沃兹尼亚克罢了,杰斯特经常在一些视频里看到说这款游戏是乔布斯设计的如何如何云云,其实根本不是那么一回事。
只是乔布斯名气最大,粉丝附庸其名罢了。
杰斯特仔细一询问,并不是abc要采访他,采访他的是abc下属的一家电视台――芝加哥am电视台的一套刚刚改版的脱口秀节目,不过abc表示,虽然只是一家地方电视台,但这次节目他们也会在整个电视网,向整个美国播放,杰斯特听着他们说的不错,也就答应了下来。
这样一来,杰斯特就不得不要提前返回科斯塔梅萨了。
杰斯特不在的这段时间,《雪人兄弟》的研发组主要是肖恩・达比利负责的,这是一个来自德克萨斯州的青年,很有那种德州牛仔所有的自由奔放的性格,杰斯特观察了一段时间之后,发现他的天赋很不错,也很有悟性,索性就让他担当了自己专门为《雪人兄弟》成立的这个设计小组的负责人。
《雪人兄弟》的开发过程到没有什么波澜,进展的异常顺利,整个游戏的主题都是由杰斯特设计的,甚至关卡都专门用稿纸画出了草图跟详细的说明,剩下的只是程序化。
而达比利在协调整个研发组的工作上也非常娴熟,总是能够让所有的组员集中力量,花费尽可能短的时间完成尽可能多的工作――当然,杰斯特为此要额外支出一大笔的加班费用。
当然,他也乐意于此,而这些设计师们也沉浸在杰斯特所完全设计的崭新游戏里不可自拔,还没有看过马克・塞尼《复仇者》的设计方案的他们当场就惊呼,这是一款世界上有史以来最伟大的游戏。
是的,《雪人兄弟》在这个时代,确实担当的起这样的名声。
而且因为是静止画面的游戏,在技术上没有什么不能攻克的难关,更何况在杰斯特组建的这个被他命名为‘原点’的研发团队里面还有着几位曾在雅达利参与过卷轴类游戏开发的高手,做《雪人兄弟》的程序化自然不在话下,要知道一个有做过高级游戏引擎经验的,做一个低级的引擎并不是什么太难的事情。
值得一提的是,自从杰斯特给自己的这个研发小组命名为‘原点’之后,马克・塞尼也觉得给设计组取一个好听的名字是一个不错的创意,于是他给自己的设计组取了一个在杰斯特看了巨俗无比的名字――the-king。
据说这还是他们自己投票的结果。
差点让杰斯特笑掉大牙。
当然,剩下的那十几人跟新来的七八个员工也自己组成了一个临时性的小组,他们现在负责的是《宝石迷阵》这三款游戏最后的善后工作,所以他们叫自己为‘清道夫’,在杰斯特看来,这倒是挺形象。
其实做一款引擎在未来看起来似乎高不可攀,一般人很难办到,实际上,游戏引擎也有高下难易之分。
比如之前杰斯特做的《美利坚方块》里也需要游戏引擎,当然,这个引擎的功能很少,只需要让那些方块能随机出现,并且以一定速度下落,在玩家按动按键的时候可以旋转就可以,这一点功能的引擎编写起来就很简单,而像是《超级马里奥》的引擎就很复杂,他需要考虑画面平滑卷动的问题,人物移动的问题,光线的问题,甚至跳跃的时候重力的问题等等,这样的引擎编写起来就很麻烦,因为这款引擎需要加载的功能比《美利坚方块》的要多很多。
当然,现在的这些2d引擎做起来还不算太难,一般几个人,甚至对于一些牛人来说一个人都能搞定,但到了3d时代之后就完全不行了,毕竟像是卡马克那样的奇才世界上屈指可数,而且,哪怕是卡马克,他一个人可以完成早期的3d引擎,但如果让他完成后来3d引擎成熟期的虚幻3,寒霜4这种级别的,那也是不可能的,因为这项工作实在是太过复杂跟繁重。
游戏引擎就是一个游戏的心脏,你要做的所有的效果,光线也好,绘图也罢,哪怕是声效,甚至是移动,你所能想象得到的所有的游戏里的功能,都需要游戏引擎来完成。
而组成一个游戏引擎的就是那一段段一行行的代码。
杰斯特也在有意识的让自己手下的这些年轻的程序员们在给《雪人兄弟》程序化的时候,就养成创作模块化引擎的习惯,整个的游戏引擎由一个个负责不同的功能的程序模块组成,而这些程序模块都是一个完整的有一定引擎功用的组件,以后做其他的游戏,需要用到同样效果的引擎时,直接拿来用就可以。
实在在方便不过。
这就是杰斯特的优势,他也许在具体的技术上也许不如这些人,但他对于未来技术的把握上,却是这个世界上最顶级,换句话说,他知道哪一种技术才是世界上最后的胜利者。
现在的游戏还是简单的2d平面像素块,需要的技术含量不高,这种模块化编写的优势还看不出来,但等到积累上数年,等到3d大潮,或者是高像素2d画面游戏来临的时候,模块化引擎的优势就会体现的淋漓尽致了。
简便跟通用,就是模块化引擎最大的优势。
当然,物理引擎库杰斯特也没忘了开始组建,现在只是从最简单的开始,比如说重力效果,比如说物体的抛物线轨迹,比如说弹性,再比如说加速度等等,等积攒数年,这个数据库变得完整而庞大的时候,它的作用就会非常明显了。
要知道,一款游戏的引擎它之所以能够模拟诸多的物理效果,就是因为他们加载了物理引擎库,而物理引擎数据库没有日积月累的建设,以后想要再建,那可就是非常麻烦,甚至是耗资,耗时十分巨大的事情了。
杰斯特深刻的知道这一点,数据库的建设从来不是一朝一夕的事情,比如说,最迟物理引擎的赛车类游戏。
当年《gt赛车》能够首发就大获成功,单平台狂卖一千一百万份,但没有山内一典在之前的《卡通格兰披治赛车》跟《终极推荐》里的技术积累也是绝不可能的。
除了这些之外,《雪人兄弟》包括原画,配乐跟建模也在有条不稳的进行着,没有什么纰漏,但也谈不上什么惊喜,包括他让人重新设计的马里奥的形象,也都不怎么合他的心意。
杰斯特也发现了自己的设计团队的不足,这些人里面有编程方面的高手,有关卡设计上的高手,但专门的画师,配乐师,设计达人,甚至是背景作家却基本上没有。
不能说没有,而是没有擅长这一方面的。
原因杰斯特也知道,现在这个时代的游戏设计师们,基本上是一个人,或者是两三个人各自为战,这些人基本上都要身兼数职,举一个极端一点的例子,早期的东方project系列游戏,制作者zun(太田顺也)一个人包完了整个游戏的开发工作――程序、音乐、美术、剧本全部由zun一人完成。
这样极端的环境,对游戏设计者的要求是非常高的,实际上,能够从这个时代里历练出来的设计师,之后无不是业界赫赫有名的人物,远远不是后世能比的。
但,这样的研发环境,在现在还勉强行得通――实际上,在进行更加精良的大型游戏,比如马克・塞尼正在带领研发的《复仇者》的时候,这种一两个人的小团队就完全玩不转了,就算是勉强可以做,那研发的时间也会被拉伸的非常长,长到即便研发成功也没有什么意义。
此时,杰斯特才觉得自己要做的事情还有很多,甚至是自己一手组建的游戏研发团队都建设的不够完美。
“真羡慕暴雪的风暴之子啊!”想到自己团队的不足,杰斯特也不由的羡慕起后世的游戏界里最为著名的一只艺术设计团队。
也许国内的玩家第一次听说这个团队,还是在10年暴雪嘉年华上公布的他们第一位华人画师王炜,正式加盟风暴之子。当时王炜被粉丝们称呼为风暴八子,也就是说他是风暴之子团队的第八位成员,在杰斯特的印象当中,在他重生之前,风暴之子的第九人也已经归位。
这只团队整体的负责整个暴雪游戏的形象设定,原画图集,logo制作,以及剧情主笔,这里面有两位人物不得不提,都是对游戏产业做出过巨大贡献的人物。
一位是风暴之子的灵魂人物,萨姆维斯・迪迪尔,一位伟大的艺术家,他在91年便加入了当时还叫硅与神经键的暴雪,可以说是暴雪开国元勋,参与了几乎暴雪所有的游戏设计,基本上,你能想得到的所有的暴雪游戏形象,都跟他有关,值得一提的是,熊猫人这个概念,甚至是最早的熊猫人的形象就是他最先提出的。
另一位,对于暴雪粉丝来说更加的耳熟能详,克里斯・梅森,外号萨尔之父,因为就是他写的氏族之王,把萨尔塑造成了暴雪亲儿子,后来的星际争霸的剧情,暗黑的剧情都有参与,可以说,他是暴雪最重要的剧情主笔。
不过现在的暴雪的创始人都还在读高中,风暴之子更是无从谈起了。
一想到后世的风暴之子,杰斯特的心头便火热了起来,他能不能也创建这么一只专门的艺术设计团队呢?就叫火星之子?
虽然他知道,现在的萨姆维斯跟梅森不过还只是十几岁的小屁孩,但不代表优秀的规则设计师,亦或者是原画师就没有其他人了啊。
只说规则设定师。
比如说雷克・普里斯特利,战锤第一版的规则设计师,再比如说理查・加菲,万智牌的发明者。前者现在还只是一名在名不见经传的游戏工坊里工作的一名小小的设计师,而后者,此时不过是一名还差一年才毕业的宾夕法尼亚大学的学生罢了。
杰斯特对这两个设定可是早就垂涎三尺了,战锤的世界观太容易兼容,以后无论自己出什么背景的游戏,都可以在战锤的世界观里兼容进去,简直就是一个万金油,而万智牌,只凭借它世界上第一款桌面卡牌游戏自己就有拿到手的必要了,更何况它在未来会稳定的拥有一大批硬核死忠玩家,每年产生的纯利润都有上亿美元。
这个时候杰斯特又想起了自己看的一本重生小说,为什么能够一个人完成3d引擎编写,物理引擎库的建立,拟人动作的捕捉,人物以及建筑的3d建模,几公里大的沙盘地图的创建,npc高级ai的编写,高拟真音效以及配音,配乐的制作等等高超技术的人会只能在一个小小的手游公司当扑街的码农,这简直理解不能啊。
这是有自虐倾向么?还是智商下降到负数了?
真是百思不得其解啊。
杰斯特现在做梦都想要这种扑街啊,十万,不,五十万美金的年薪干不干?我给你出钱帮你建立自己的工作室你干不干?
这样的技术狗把自己的作品随便往哪个游戏公司一送拿不到十万刀以上的年薪?犯得着当扑街码农么。
不过么,永远也找不到这种技术狗的杰斯特只能唉声叹气了,难道这样的牛人只能存在于神经病的幻想世界么?
算了,暂时不去想这个了。
am电视台的节目需要杰斯特去芝加哥录制,时间定在了三天后,不过对方答应了要来科斯塔梅萨拍一下火星娱乐的最新三款游戏的试玩情况,所以杰斯特为了达到最大的推广效果,让还在公司内部进行beta测试的游戏放到展示厅去,邀请玩家们来亲自参与测试。
对于这三款游戏的质量杰斯特还是很有自信的,他们所潜藏的魅力,也是这些刚刚喜爱上消除类游戏的玩家们所不能抵挡的。
因为am远在芝加哥,派一个摄制组太不方便,所以来科斯塔梅萨的任务就由abc的洛杉矶总部出人拍摄,然后在杰斯特去芝加哥的时候顺便将母带带过去,算是在那个访谈类节目里做一个外景的资料。
abc这次来的是一个三人的小型摄制组,领头的是abc的正式员工,一位不到三十岁的年轻男子,名字叫杰克・阿斯通,另外两个则是假期到abc实习的,都是南加大去的学生,这让杰斯特的眼睛亮了亮,他又想起了他之前在洛杉矶书店里遇到的那个同样是在南加大读书的女孩。
“找个机会问问他们,看看他们认不认识那个女孩。”杰斯特这么想着。
来的三人都是年轻人,而且也都玩过火星娱乐的《美利坚方块》,他们对这款游戏也是极为喜爱,这次来火星娱乐采访,他们也都是非常的兴奋。
可以免费玩到他们喜爱的游戏。
杰斯特自然不会辜负他们的期望,让他们三个提前半天体验到了他将会在明天对玩家测试的三款最新的游戏。
自从杰斯特将原本超市的第一层搞成了火星娱乐的游戏展示区之后,就一直没有在对外公开过,一直当作员工的休息室用,里面桌椅茶水都是不缺的,不过还是显得极为空旷。
这次又添上了十五台游戏机,倒是让大厅显得不那么空旷了一点。
《宝石迷阵》,《祖玛》,《泡泡龙》这三款游戏各有特点,都极易上手,但想要玩的非常娴熟,却也不是那么容易的一件事。
这也符合杰斯特做做游戏的一贯尿性,一款好的游戏,一定是易于上手,难于精通的。
一名叫做奥斯丁・弗朗西斯的实习生对那台杰斯特专门仿照这后世的鼠标的样子,设计的一款符合人体工程学握法的弧线形鼠标的《宝石迷阵》即为喜爱,尤其是对那个精巧的鼠标赞不绝口,直接说,设计出这个鼠标的人肯定是一个工业设计方面的大师。
这也让同样在附近休息,玩游戏的火星娱乐的员工们轰然大笑,然后这名叫奥斯丁・弗朗西斯的一询问才知道,这个跟苹果的麦金塔电脑的方形盒子鼠标完全不同的外形设计,竟然也是出自杰斯特之手。
“没想到你不但是一位游戏设计的高手,还在工业设计方面有些不低的造诣。”领头的那位杰克・阿斯通由衷的对着杰斯特感叹,“苹果的那些外观设计师应该都拜你为师!”
“呵呵!”
杰斯特倒是不怎么在意,只是笑了笑没说什么,对他来说这只是一款简单的鼠标设计而已,而且这只是一层窗户纸,被他捅破之后,那些其他的厂商也都不是什么傻瓜,以后各种各样的新潮鼠标必然会大量的出现,到了那时候,自己的这个只能说是二流的设计也就不算什么了。
杰斯特现在最想知道的是,这三位最初的玩家到底对自己的团队设计的这三款游戏到底感受如何。
是不是跟他们自己的感受一样,这是三款非常棒的游戏?
马克・塞尼在他的方法论里面明确的说明,只有玩家才是评判一款游戏好坏的唯一标准,只有玩家说你的游戏是好游戏,那你的游戏才是好游戏。
“非常棒!”这一次杰克・阿斯通依然是赞不绝口,甚至说起来还有些滔滔不绝,“那款叫做《祖玛》的游戏实在是太有趣,我觉得比《美利坚方块》还好玩,真是了不起的游戏!”
“谢谢!”杰斯特点了点头,他其实并不是想要听什么好话,让玩家来测试的目的有两个,一,是想要看一下市场反响,二,最重要的还是想要看一下到底还有什么地方可以改进,第一点杰斯特早就胸有成竹,他最看重的是第二点。
说话之间,另外的两名南加大的实习工也聚了过来,他们在今下午还要完成他们的外景采访任务,然后明天拍一下火星娱乐新游戏试玩的盛况,就要马上回洛杉矶了,他们的时间也都不多。
“你们觉得还有什么地方可以改进么?”杰斯见到另外两人也围了过来,索性直接开口询问。
三人都是皱着眉仔细想了一会,然后都是摇了摇头,想不出什么可以改进的地方。
对这一点,杰斯特也早在预料当中,毕竟他是直接拿的未来的成熟设计,在用的时候他自己就先改进了一次,现在这个还没有经过游戏大潮的人,自然是很难看得出可以改进的地方的。
哪怕就是在杰斯特的眼里,他的公司根据他提供的方案设计的这三款游戏,也已经做到了这个时代可以做的极致了。
可能唯一可以说的,只有画面了吧?
至于画面的问题,8位基板的处理能力就那么大,想要更加拟真的图像,更加艳丽的彩色,更加多的同屏显色数……杰斯特表示他除了能想到16位基板外,实在也想不出其他更好的方法了。
就这样吧。
杰斯特这么想着。
ps:求推荐票!!!另外,我看到有人说我更新少,我这周一天平均7000以上,这一章更是有8000吧,只是我写的时候都是一次性写完,很不喜欢分章节而已,所以不要说我更新少了啊!!!!!!!!!
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