跟张乐安的谈话很快就结束,而且为了避嫌,在短时间之内杰斯特也不会跟他会面,毕竟,随意的参与这种**对于杰斯特来说不是什么正确的选择,但一个人去做事,是不可能总是以正确或者是非正确来做抉择的。
他想要交白狼这个朋友,而且自己在大陆的产业确实需要有人去坐镇,而有恩必报的白狼也正是最佳人选,最重要的是,白狼在大陆的官方的关系也不可小觑,毕竟他的姨夫曾经是党校的副校长。
所以他这次就意气冲动了一次,可能对他来说会有些麻烦,但他也不怎么在乎,在美国,没有什么麻烦是金钱解决不聊的。
剩下的时间过得很快,尽管工作多到让杰斯特几乎没有喘息的机会,但他也总是乐在其中,看着自己制作的游戏正在不断的完善,一步一步的成为完成品,尽管游戏的内容里面还是抄袭的居多,但也总会让他不由自主的产生一种满足感。
杰斯特本身对这种虚无的满足感没什么兴趣,但他自己也奈何不了这种本能的反应。
对于十一月来说,最让他感到有趣的事情其实是他的公司第一次对外进行的阿尔法测试,很多通过《game》的申请从而获得测试机会的玩家纷纷不远万里的来到了加州,在看这些人的资料的时候,竟然弗罗里达跟加拿大的都有,甚至还有几位来自国外的热情玩家。
这是让杰斯特很有些意外之喜的。
这一次的测试邀请一开始其实只是杰斯特花钱玩的一次噱头,为的是稳定住《game》的销量,所以他对这一次参与的玩家采用了路费全免,食宿全包的策略,当然,人数不可能太多,第二期的《game》一共销售出了二十多万册,而杂志社收到了整整十万多封信件,从十万封神情测试的信件里挑选出八百人,是一个非常庞大的工作量。
为此他的那位年轻的总编没少向他抱怨过,还说,以后这种活动他都不打算在举办第二次,实在是太过于劳心劳力了。
反正目前所有正在制作的游戏都是打算尽快发售的,杰斯特也没打算搞什么饥饿营销的想法,倒不是饥饿营销这种方式不好,而是他现在的主要目的就是要跟任天堂抢时间,用时间去抢市场,用作品去抢玩家,而不是去吊玩家的胃口,如果为了掉玩家的胃口,而放弃掉最为宝贵的时间,那对杰斯特来说是得不偿失的。
这个时候还不是吊玩家胃口的时候。
杰斯特也只是在跟这些来自各地的玩家的第一次见面会上露过面,说了一些研发游戏时的趣事,比如有时候在进行冒烟测试的时候发现了一个bug,但是在修整这个bug的时候突然发现其实这么玩也可以,之后在得到了整个研发团队的一致同意之后,这个原本的bug就被当做正式的功能保留下来。
然后就是开始阿尔法测试了。
这个年代的阿尔法测试,跟杰斯特后世在大陆经历过的各种游戏公司这种测,那种测的测试完全不同。
其实这个词在这个年代跟在未来都没有什么不同,唯一的区别就是现在关于软件的测试还没有一个系统的流程,只是随研发公司或者是研发人员的喜好的不同而有所不同,而在后世,这已经是一个非常完善的机制,所有的软件在研发的过程里,都会伴随着一种种不同的测试,尤其的游戏,对这种测试格外看重。
所以,就杰斯特来说,在这个年代出现《et》这种摧毁了一个公司的粪作是可以理解的,毕竟这个年代关于软件的发售前测试是很原始的,但是后世能够做出《血狮》这种游戏就难以理解了。
所谓的测试,根据后世已经成熟的机制,大体上可以分为三个流程,这也是杰斯特在自己的公司里正在推行的。
首先就是开发过程的测试,这个测试叫做冒烟测试,其实这也称不上是一个测试,这只是研发人员在研发过程中发现了一个更好的代码可以替代之前已经完成的部分,将这个新代码嵌入到源程序里面去的时候进行是否存在兼容性问题的一种测试。
这种测试基本上在研发过程里是时刻存在着的,而且也无关功能,只是进行纯粹的代码上的测试。
然后,就是阿尔法测试,这个说起来有些复杂,但用简单一点的语言描述就是,这是一种在受控环境下进行的模拟真实用户使用状态的测试,顾名思义,这个过程都是由开发人员或者受到开发人员邀请的好友在一个可以受到开发团队控制的环境里,进行的测试。
这些参与测试的人通过模拟各种各样的玩家对这款游戏的游戏方式,来发现这款游戏里可能存在的各种问题,不仅仅是bug,因为是在可控环境里进行的,所以发现的问题都是可以即时修改的。
一般来说,阿尔法测试是在一款游戏的编码刚刚结束,开发者完成了白盒测试之后进行的,这个时候,对一款游戏来说,不过只是完成了百分之四十到百分之五十的内容,肯定是bug满天飞,优化不到位,故而这个时候的游戏版本可以称为半成品,准确一点的话,就是一个可以玩的半成品。
而在阿尔法测试之后,就是贝塔测试,阿尔法跟贝塔是希腊字母的头两个,除了表示测试的顺序之外没有其他的额外含义,可以用任何的东西来取代,比如说可以称呼阿尔法测试为a测,称呼贝塔测试为b测,也可以按照国内的习惯将阿尔法测试叫做甲测,贝塔测试叫做乙测,这其实都是没什么意义的。
贝塔测试是相对于阿尔法测试进行的,在一款游戏完成了阿尔法测试,又根据阿尔法测试得到的反馈进行了修改跟完善后,进行的一次远比阿尔法测试要大的多的,在不受控环境下的测试。
它跟阿尔法测试想要得到的目的是差不同相同的――进一步的完善游戏的机制跟功能。
所不同的是这个版本是在不受开发者控制的环境里进行的,它是在真实的模拟各类用户在使用这款游戏时的过程,但因为不能受到开发者的控制,所以发现的问题不会取得即时的修改。
贝塔测试跟阿尔法测试最大的不同就在这里,阿尔法测试只是在模拟真实,而贝塔测试是真实模拟,更容易理解的说法,就是阿尔法测试环境是封闭的,而贝塔测试是在一定条件下开放的。
在收集了贝塔测试得到的问题反馈之后,一款产品的技术测试就会结束,经过了最后的修改优化debug之后,一款可以发售的游戏也就正式出炉。
因为时代跟种类的限制,一般在后世的网络游戏里都会存在一个叫做公测的过程,这其实已经跟游戏的完善制作关系不大,这更加被看做是一种营销跟推广的手段,而不能够当做真正意义上的测试。
而单机因为跟网游在游戏方式上的差别,是不可能进行公开测试的,但后世许多的游戏厂商也会提前放出demo,也就是游戏小样,一般是流程不完整,或者是阉割了很多游戏功能的非正式版本来免费供玩家进行体验。
让玩家在购买游戏之前先试验一下,这款游戏到底值不值得你来购买。
就比如杰斯特之前为了打开《game》销量而随刊附赠的《激战之城》的demo版本,这在后世其实是一种很常见的手段,但在这个时代,就是一种创举,现在很多游戏公司也都在学习杰斯特的这种推广方式,毕竟免费的游戏,对于玩家来说,白玩白不玩嘛。
这一次来参与测试的人选,都是从大量的玩家来信里挑选出来的一些资深的玩家,这些人的绝大多数都对很多游戏有着自己的理解,甚至杰斯特只是草草的翻了下名单,就发现了很多在日后很出名的游戏设计师。
比如罗伯・帕尔多,这个年纪不大的少年在见面会的时候就极为踊跃,似乎拥有着无尽的问题,而且许多关于游戏上的问题也给了杰斯特很大启发,让他不由得感叹,不会是被将来暴雪的员工公认为‘all-the-best’的那一个。
固然这次测试是杰斯特的噱头,除了要稳定杂志销量之外,更是为了在没有游戏发售的时候保证公司的热度,但是因为这一次准备发售的游戏太多他们公司里自己的人测不过来也是事实,所以这一次对这些玩家测试后提出的报告各个游戏研发团队也都是很很重视的。
里面不缺少很多具有建设性的建议,当然也不缺乏更多的脑洞大开的产物。
之前他们都是在自己做测试,因为人数少的原因,测试的规模就不够大,必然会有许多错漏的地方存在,也肯定会有许多bug没有找到,毕竟这个年代的游戏都是烧录卡带,错了就是错了,根本不可能像后世那样可以通过打补丁来进行修复。
整个测试的过程分为三天,需要测试五六款游戏,对这些玩家来说时间还是非常紧的,基本上除了吃饭睡觉之外也没有其他的什么活动。
但也没人表示不满,毕竟能够来这里参加测试的也都是对电子游戏极为热爱的粉丝,他们来就是为了体验这些还没有发售的游戏,看看这些游戏到底是不是想火星娱乐之前在《game》上吹的那么牛的。
这些人是不是都是火星娱乐的死忠杰斯特不知道,但是他知道在这些玩家刚来的那次见面会上,他刚一出场这些人就给了他一阵非常热烈的欢呼声,甚至还有很多人高声欢呼着他的名字,其中也不缺少年轻的美女玩家。
这让杰斯特也有了一些成就感。
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