《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。==自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。
王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。
他可以确信,把那“连击评分”系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。
可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!
拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。比如说击杀特效。甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”,知识谁先掌握最先用。
可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。总觉得心里过不去。
先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇,没必要这么搞人家。
耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。
没有连击的话。那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。
这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。角色在释放一个技能的时候,其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。
《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。
两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利,只把技能点消费在威力最大的技能上。否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。
而且作为游戏的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《绝色江山:外传》里的技能。需要王不负先做规划、莫提设想动作。员工最终将它们实现。之后还要进行测试,确定完美。方才算是做好。
每个技能都要这么久才能做出来,要是玩家就盯着其中一个技能用,甚至所有玩家到最后都盯着一两个技能用……那王不负不得郁闷死?他肯定希望玩家尽可能多地利用那些技能。
以后很多游戏采用的是限制的方法。比如说延长技能的冷却时间。让玩家为了短时间内增加dps。不得不尽可能多地学习技能。并且对敌时放出来。
但那种手段能用在网游上,用在单机上就不行了。单机的乐趣天然就不如网游,还要限制玩家。难道是嫌销量太高么?
出于限制目地的延长冷却时间,和出于增强目地的让技能互相影响,相比之下,后者更适合用在单机中。
王不负拿张纸,画了个大大的十字。x轴是《暗黑2:毁灭之王》用的方法,让技能在数值上互相影响。y轴是《刀剑封魔录》的方法,将技能合理搭配,就算鸡肋技能也有用武之地。
王不负想要增加《绝色江山:外传》的战斗乐趣,最好不是在图标上画生硬的横线或者直线,而是要画条曲线。把并不冲突的两者合二为一……
可《刀剑》的玩法,王不负又不愿意直接用。
正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”
艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软件的刘坤。张总第一次来南江见你时,我也跟着他一起来的。”
王不负没什么架子,和他握了手,问道:“你有什么事么?”
“是这样,您不是要做一款arpg游戏么。正好,我从好几年前就有个念头,一直想把它做出来。希望您能用作参考。”艺术总监说道。
“哦。”王不负点点头,最近公司邮箱都塞爆了各种建议书,见怪不怪了。他的游戏和《暗黑2》前后脚上市,引起了无数玩家的关注。rpg游戏对国内玩家来说接受度更高,也更期待这场对决。
王不负明白玩家们的心理。《暗黑2》在推翻重做后,质量没什么说的,能玩到这样的游戏绝对是玩家的福气。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戏,可就危险了啊!
国内玩家当然不希望,自己家的游戏厂商在这场对决中落败。所以纷纷出谋划策,各种建议雪片一样地飞过来。
这些可都是珍贵的创意资源。玩家们拿出他们对游戏最期待的部分,希望青瓷科技加以放大。王不负不会全盘接收,但都会加以参考。
目标软件的这位艺术总监也是这样的。还写了一份详细的策划书,专门去说他的玩点。相比于玩家们天马行空的建议,这位游戏从业人员在格式上起码专业了很多。
王不负打开看,标题是《关于组合技能的设想和建议》。
看到标题,王不负顿时一愣,刚才他就在想这个东西。接着看下去,居然还真是关于如何互相组合技能,补足完整度的!
策划书中也有实例。还用手工画图来做了图解,这位艺术总监学美术出身,寥寥几笔就把一只持着短刀的妹子给画出来了。
那妹子第一个技能是凌空飞踢,快速接近敌人。然后放出第二个技能,乱砍几刀。第三个技能是来个后空翻,把敌人踢到天上。第四个技能是再乱砍飞在天上的敌人。接着再来后空翻,让敌人始终飘在天上。
艺术总监用这个简单例子,把冲锋技、伤害技、控制技组合了起来。孤立的技能一旦按着正确的顺序排列,就成了连招。
策划书中解释了设计初衷。那妹子挥刀狂砍的技能有着最高的威力。可玩家要是盯着那技能一直用,拽着妹子跑到敌人面前,和怪物对砍,结果则是所有制作人都不愿意看到的。
玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。不会过多地盯着妹子的动作看。
于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。
王不负一愣,倒是没从这个方向想过。艺术总监说的东西,还真没错啊!要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。
“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”王不负惊奇地问。想知道对方的思维模式。
艺术总监道:“我是学艺术出身。知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”
艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。所以这就是策划中的控制技的作用。把敌人打得浮空,让敌人无法对玩家造成伤害。玩家知道这点,就可以把注意力放在人物上面了。”
“哦~”王不负眼界大开,居然是从这方面出发去思考的。看来还真是万物同源,艺术总监的初衷是希望玩家安心看招式动画,最终却把所有招式都组合了起来。
“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敌人打晕、麻痹之类的。”艺术总监再说道。
“这个想法不错!”王不负再接着看策划书。
艺术总监的初衷是让玩家看技能的视觉效果,但后来自己也慢慢也歪了。变成了怎么通过技能组合,来释放更完美的连招。
如何鼓励玩家使用连招,艺术总监也提出了设想。如果用连招杀死了怪物,那么就能得到奖励。这个奖励的好坏根据连招的效果决定。
因此给连招设计一个评分系统,根据评分,来决定奖励。
比如说没有连击分数,用单一技能硬杀的话,就有很小机会得到低价值物品,此时得到高价值物品的几率极为渺茫。
可是若是打出连击分数,得到高价值物品的几率就增加了。分数越高,几率也越高。
王不负忍不住揉揉眼睛,把那页纸翻回去,重头看。
结果再看一遍,他没有看错,这就是《刀剑封魔录》中最核心的玩法!
不会吧?王不负打量面前的艺术总监,他知道一代国产神作《刀剑封魔录》的制作人,现在还藏在目标软件里默默无闻。难道面前这人,就是《刀剑封魔录》的制作者?
“您觉得这个想法怎么样?”艺术总监被王不负用见了鬼似的眼神看着,不太好意思,尴尬地问。
“很好!”王不负心中激动难言。如果把“连击评分”做进去,让技能既在数值上互相影响威力,也在动作层面互相组合。x轴和y轴都能兼顾,画出一个上扬线出来!
可是,《刀剑》怎么办?王不负问道:“这玩法你不打算自己做了么?”(未完待续。。)
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