一年一度的电子游戏大会,如期召开。
林彦按照以往的习惯,都会来到大会上。毕竟,这是虽有的电子游戏人才交流的大会。
大会的全名,其实是叫做东京电子游戏大会。
与会的没有多少玩家,基本上都是开发者,当然了,除了开发者,还有的就是相关的开发人员。
林彦对于这些开发者的态度,是非常宽容的。总体来说,这些人对于他来说,都是后辈。
这些后辈里,也算是人才辈出,尽管有许多人的年龄比他还大,但是,能够得到林彦承认的游戏制作人,已经是非常凤毛麟角的存在了。
大多数电子游戏制作者,都不是那种想要追求艺术的人。大家想的更多的还是赚更多的钱。
而在赚钱的同时,能够兼顾艺术,那基本是非常难得的存在了。
这个世界就是这样,大部分艺术电影,也都没有想过赚大钱。
艺术的电子游戏,虽然各大电子游戏公司都有在做,但是真的能做好的并不多。
林彦在这场大会上,见到了俞言。
从年龄上来说,其实林彦是稍微比俞言大上一些的,再加上,林彦是行业的大前辈,如此一来就显得俞言更年轻了。
不过,俞言虽然年轻,但是却没有太大的尊敬林彦的意思。
因为,他毕竟不是科班出身,他也没有经过漫长的游戏制作,他又不是很喜欢游戏。无论从哪个角度来说,他对林彦,都没有崇拜的意思。
因此,他在所有的开发者当中,就属于非常特别独行的存在了。
林彦看到了俞言,只是微微点头示意,他对于俞言可以说比大多数人都了解。
独立游戏这块,是林彦亲历抓的,《环世界》这款游戏的爆红,其实,在某种程度上,也有林彦作为背后推手的因素。
不过,对于他的后续做法,林彦是不认同的。不过,不认同他也不会阻止。
这是有原因的,他在某种程度上,代表的是千叶游戏,而千叶游戏作为一家大公司,每一个哪怕是微小的动作,都会让人有过度的解读。
更何况,林彦说话了。
因此,林彦在大多数时候都不会表态的。至少,是负面的表态是没有的。
毕竟,如果一个东西虽然是错的,但是,你表达了不支持,在某种程度上来说,就算是你说的是对的,也有人回来说,你是在打压别人。
这种事情,林彦不是没做过,可是好心却惹了自己一身不是。
要知道,任何一个团体,都是有既得利益者,有追随者的。如果,说了这个团体的不是,自然就会惹得这些既得利益者,和追随者的口水。
就比如说,一些人会选择当公共知识分子,很有可能他们就是当墙被推倒之后,会获得利益。
当然了,对于另外一些人来说,他们这叫倾-吞-国-有-资-产,是非常为人不齿的。
但是,他们想的已经非常好了。既然我这么做,可以让我的生活变得更好。我何必在乎别人对于我的看法呢。
更何况了,那些叫的人,在大多数时候,都是蝼蚁一般的存在。他们在大多数时候,都是没有什么用处的,既然如此,那又何必听这些人说话呢。
电子游戏大会,其实对于许多开发者来说,也是一个机会。比如说,自己制作了一个游戏小样,在这里寻找投资者。
当然了,想拿到可以在这里展示游戏的门票,也不是非常容易的。
整个电子游戏者开发大会,实际上是邀请制的。
主办方之一是千叶游戏,因此,能够拿到邀请函的开发者,在某种程度上来说,都是在千叶游戏有了名头的了。
这些开发者,别看只有一个小小的摊位,实际上,如果放到整个游戏行业里,也是中上层的存在了。
林彦尽量和所有的开发者,都有一定的交流。实际上,他的大部分时间,都用在了交流上。
毕竟,一个人的精力总是有限的,相比于一个人,让更多人能够开发游戏是更重要的。
林彦的绿洲计划,实际上已经有了一点点可以实现的苗头了,这是因为,量子计算机技术有了一些比较重要的突破。
不过,这个突破,在现在来看,还不是那么有用,毕竟,从历年的突破,到最后成品的出现,需要太多太多时间的积累。
林彦决定支持这个计算机的研究,并且已经得到了千叶游戏高层的允许。
其实,无论是一个新技术,经过了多少论证,论证了其可行性,但是,在大多数时候,却还是看运气的。
市场选不选择一个技术,一个技术会不会赚钱,不是一批人能够决定的。
当然,如果在整个产业链上,有统治的能力,还是能够扭转的。
比如说,当初等离子电视,和液晶电视的大战,最后胜利的液晶电视。就是因为作为液晶电视一方的韩国台湾阵营,拥有整个大陆的广阔市场。
他们可以用这个市场作为后盾,以及低端产业链作为后盾,让自己更新技术的更笨,降到最低,在这种情况下,想要主导一个产业的发展,其实远没有想象中的那么困难。
当然了,想要做到这一步,已经是非常困难了。日本,在二十世纪末之后的这些年里,实际上科学技术,已经被美国忽悠的有些不对劲了。
第五代计算机的研发,以及各种各样技术的开发,日本都属于走歪了路的了。
再加上,当初美国狠狠地吹了一波,日本的企业管理,但是,日本的企业管理的真是样子,到底是个什么样子,其实大多数人都是心知肚明的。
人盯人的管理制度,最后能够发展到的程度也就是那样了。毕竟,日本已经把这一套玩的炉火纯青了。
而因为美国的吹嘘,其实,日本缺乏一种升级换代,寻求一种更科学的模式的动机。
毕竟,对于他们来说,现在这种状况,已经是非常的完美了的。
然而,整个日系企业之所以能够崛起,秘诀并不是管理方式,而是,他们拥有更低的成本。
再加上,他们在某种程度上,处于资-本-主义-产-业-链的延伸,他们最开始能够崛起,依靠的更多的是,日本人吃苦耐劳的精神。
然而,当他们的成本,提升到了一个程度之后,他们想要继续用低售价赚钱就很难了。
因此,崛起了一批诸如锁泥这样的企业,虽然,他们的售价仍然也不算高,但是,却可以朝高端努力了。
而只要能够工业化的东西,其实都是有这样一个特点,必须有规模,才能降低售价。在这种情况下,这种质量比较好,售价又比较便宜的产品,能够达到更低的售价。因此,选择那些奢侈品的人,就变得少了。
在发布会上,俞言进行了一个专题的演讲。
演讲的主题,就是互联网金融在电子游戏下的应用。
听得游戏制作人倒不是太多,更多的是投资人。
毕竟,投资人并不在乎一款游戏,到底是什么样子,他们更为在乎的是,怎么用一款游戏,赚更多的钱。
当然了,同样红火的展区,还有《精灵宝可梦:进发》。这款游戏,算是现在最赚钱的手游之一了,第一个月的营收,高达两亿美元。
不过,大家对于这款游戏的未来,倒是不是特别看好。因为,这款游戏,虽然首日留存率,和七日留存率,都远远高于手游的平均水平,但是,三十日留存率,却不是特别的高。
付费比率,也由第一周的二分之一,变成了第四周的百分之三十多,而活跃用户,也从当初的最高峰,日活两千五百万,变成了现在两千万。
然而,就算是这款游戏正在走下坡路,但是,关注这款游戏的人,却依旧很多很多。
因为,这款游戏,是一种全新的尝试,而这种尝试,对于许多游戏公司来说,或许是未来盈利的道路。
《精灵宝可梦:进发》的主要开发者,专门演示了这款游戏的最新游戏模式。
毕竟,如果这款游戏,只是抓宝可梦,然后升级,实在是太无聊了。
并且,跟对于投资者,精灵宝可梦还推出了一个广告计划。就是,在某一些特定商店,会有特殊的事件,例如特殊的神奇宝贝,或者其它的什么活动。
这是为了让这款游戏,能够获得更多的收入。
不过,千叶游戏也在这个时候,对于这款游戏会进行的活动,做出了一个底线上的保证。
千叶游戏不像是某些电子游戏公司,他还是一个要脸的公司。既然要脸,自然在许多时候,就要对于许多行为收敛了。
不然,现在《精灵宝可梦:进发》的营收,就是四亿美金也是有可能的。
当然,这并不是一个非常好的做法。
毕竟,这样做是在榨取公司和游戏的未来,毕竟,这样做会让玩家,对于公司产生不好的印象。
林彦进行的演讲内容,倒是和他现在的风格一样。都是关于游戏行业未来的讨论。
一个是人员,一个是游戏制作方向。
与俞言的演讲不同,关注的更多的都是游戏开发者。
按道理讲,投资者应该也过来听这个。但是,他们为什么不来。因为,林彦说的这个,有时候太前卫了。
而太前卫的东西,在许多时候,是不能够赚太多钱的。
像是《精灵宝可梦:进发》这样的游戏,实在是太少了。个例不能当成范例来讲。
投资者喜欢那种赚钱概率比较大的项目。因此,现在《精灵宝可梦:进发》的更风游戏很多。
而这些已经推出的跟风游戏,赚的钱也不少。甚至,还有没玩过《精灵宝可梦:进发》的人,喜欢玩这种模仿的游戏。
大会圆满的结束了。
而作为主办方的《游戏通》杂志社,也进行了一期的专题采访杂志。
不过,由于互联网的兴起,纸质杂志的销量,已经变得越来越少了。原先能够达到百万份销量的游戏杂志。
在现在只能勉强达到五十万销量。
不过,与此同时,互联网媒体的收益,倒是还可以。这样最优秀的媒体人,纷纷从纸媒脱出,加入到互联网这个概念当中。
在这一波大潮当中,有一家公司,推出了一款聚合类的新闻软件,而这个新闻软件,居然获得了很多人喜爱。
这家公司,也在一瞬间,成为了整个行业让人瞩目的巨头。他们的估值,也迅速的打到了上亿美金。
当然了,他们的统治地位,还没有确立。
比如说,千叶游戏,就有自己的新闻软件。不过,并没有强制安装。
毕竟,强制安装,是要被别人告的。
千叶游戏其实在软件的设计上,在关于软件的交互界面上,是比较有经验的。
因为,对于千叶游戏来说,它们已经制作了那么多年的游戏界面,其实对于交互界面的制作,是很有经验的。
当然了,由于软件和电子游戏还是有一些区别的。所以,还是有一些去别的。
再加上随着时间的推移,千叶游戏的设计理念,也从拟物化,让人能够联想到现实中存在的东西的交互界面,演化成了现在这种,扁平化的设计。
甚至,千叶游戏的标识,都有了一些改变。
当然了,这个改变,并不是更换整个标识,更多的是在一些细节上。比如说,原先的标识,是那种立体的,而现在就是那种纯色的了。
当然了,千叶游戏一开始的标识,就是那种扁平的。
千叶游戏带起的风潮,其实有很多人喜欢,毕竟,这是一种大的潮流。
不是千叶游戏说亲爱的用户,我是你-爹。然后,强行推广自己的标准。
千叶游戏虽然是一家大公司,但是出乎意料的是,名声还不错。或许,就是和千叶游戏一贯以来的作风有关吧。
当然了,有人把这种行事风格,称为企业文化。(未完待续。)
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