事实上,玩家们玩一款游戏,只能说这款游戏好玩,但是好玩在哪里他们却是不知道的。再或许,他们说出来的好玩,其实并不是游戏真正吸引人的地方。
电子游戏,就像是一个试验场,和大多数文艺作品一样,它都是给欣赏这个艺术的人,一个反馈。
这个反馈,一般来说,就是从小到大的。因为边缘效益递减的原理,相同强度的刺激,受刺激着一般都会觉得越来越小。而当刺激的反馈,低到一定程度上的时候,玩家就会开始说,这个游戏真垃圾,一点都不好玩。
因此,不断强烈的刺激,形成一个反馈循环,成为了怎样留住玩家的关键。
人类的情感是可以操控的,这从好莱坞电影的工业化,以及编剧的量产化,商业小说作者的批量培养上,都是能够看出端倪的。
甚至说,宗-教都能证明人类的感情是可以操控的。
设想一下,你是一名中世纪,住在草房里的农民,你每天过的生活,和牲口们差不了多些。
而教堂则会在每个月的集会的时候,给你发圣餐,给你发未发酵的葡萄汁。雄伟的教堂让你看到它就产生一种敬畏的感觉,阳光透过彩色玻璃,投射在地面上,让人觉得很迷幻,就像是在天堂里一样。
宗-教的歌声响起,庄严,恢弘,却感动人心,你觉得你的心灵仿佛得到了净化,你仿佛得到了感召一样。
经历了一次又一次的震撼,感受着现实生活中的无力。没有办法改变什么,只能皈依宗-教。期望自己死后能上天堂。
这就是一个不断加强人的感受的过程,其中有一些东西。有着独一无二难以替代的性质。比如说,那种歌声里的感动。
而这种感动,实际上就是长年累月的摸索,对于情感的一种掌握。
如果人脑是一台防守严格的电脑,而这些歌,就像是黑客程序一样,能够改变人们情感上的反应。
当然了,也许没有那么麻烦,就像是膝跳反射一样。这一切。只不过是条件反射而已。唱这首歌,你就觉得感动,就是这样。
久而久之,还会产生路径依赖的心理。就算是因为时间长了,感动越来越少,但是你还是已经在这里了,离不开了。
网络游戏里的社交系统,其实就是一种路径依赖的方法,如果这个社交系统弄好了。就算是游戏不好玩,也能够留住大量的玩家。
因为,你在游戏里交到的朋友,一个个都在这里。你离开了,就什么都没有了。所以,就算是这款游戏不好玩了。你还是要每天进入游戏,和朋友们打招呼。
当然了。由于千叶游戏的游戏内聊天系统,实际上是和千叶游戏即时聊天转件互联的。所以。就算是离开了这款游戏,依旧能和他们聊天。千叶游戏这样做,是因为自己能够退出新的游戏,让玩家们继续投入进去,这意味着肉烂在锅里,没有什么损失。
事实上,千叶游戏主机和掌机的游戏圈好友,也是和聊天软件绑定的。在你需要的时候,你用这个聊天系统,就能联系上你想联系的人。
千叶游戏现在相较于制作一款单一的游戏,它更倾于打造一个游戏的生态环境了。整个聊天系统,实际上是鼓励陌生人与陌生人之间的社交。游戏是一个纽带,是一个渠道,天南地北的人,因为一条纽带,紧密的联系在一起。
因为网络游戏侧重社交,所以一些副本地图,难度都比较高,一个人是过不去的,需要许多人协作,才能够过去。
比如说在副本外等人的时候,觉得无聊就会和人聊起来。聊着聊着,觉得聊得来,就成为了朋友。
而或许有一天你不爱玩游戏了,但是这个朋友却成为了上线游戏的理由。
千叶游戏尽管在关注游戏生态的建设,但是对于游戏也不算非常不重视,依旧有节奏的推出新的游戏产品。然后,进行维护,在一段时间的反馈后,知道一些信息,在下一款游戏中,去掉不好的要素,加入好的要素。
当然了,创意游戏,依旧一直是千叶游戏的重点。因为,创意游戏,更容易获得超乎想象的成功。
毕竟,第一个吃螃蟹的人,要比别人吃的更饱。当然,大多数游戏公司们,其实并不敢做第一个吃螃蟹的人。哪怕他们有一个新奇的想法也不敢做。
因为,他们做了,成功了没问题,但是失败了,公司就死掉了。至少,在现阶段,没有那么多公司专注于创意领域。更喜欢的往往是借鉴已经成功的游戏。
当然了,这些游戏里头,十有**,也是没有人玩的。两款游戏差不多,那个游戏玩的人更多,我为什么要玩你这个新游戏。
游戏史上一次次说明,社交需求对于游戏有着怎眼更多促进作用。大概有百分之九十的人,玩游戏都有和人交流的需求,从而他们选择玩大众游戏。
而剩下的百分之十的玩家,不是没有社交的需求。而是,他们需要一种小众的游戏作为纽带,来提升社交的逼-格。
你不觉得两个人谈着周围人一点都不懂的东西,觉得很炫酷么。
因此,借鉴的游戏,很难达到第一款成功的该类型游戏的高度。除非是之前的游戏并不完善,你做了完善化的设计。让游戏没有短板,你才能取得更明显的成功。
当然了,还有一种超过第一个成功的游戏的办法。就是用这巨量的用户去碾压他们,在短短的时间里,就用庞大的用户流量将还没有许多人玩。但是已经被验证是一款成功的游戏碾碎。
当然了,这样的行为。会在行业内引起骂名。千叶游戏对于自身的名气很看重,于是。千叶游戏就选择了第二种方法。那就是――收购。
没错,就是收购。大多数搞创意游戏的公司,哪怕是游戏比较成功,他们也是有更多的资金需求的。
比如说,怎么投放广告,让更多的人知道这款游戏。毕竟,游戏这种东西,不是说好玩放在那里,就有人玩的。
要想让人玩。首先要让人知道有这样一个好玩的游戏。
而随着电子游戏行业的成熟,不管是平面的杂志广告,还是电视广告,乃至于新兴的互联网刚搞,价格都是不菲的。
那些小公司,基本上是负担不起的。
因此,大公司的收购和注资,就成为了他们一个可以选择的选项。如果没有注资的时候,你们能够做到十。你们有百分之百的股份。得到的就是十。
但是,如果大公司收购,或者注资,可以让十变成一千。你们还有三成的股份,那么就是三百。
这样一来,是不是选择被注资。就是一个显而易见的问题了。
除了这个之外,还有一个地方。就是大概有一个仿制的因素在。你们没错,对于自己的产品有信心。觉得不用投资也能火。
但是,却有人仿照着你们的游戏,做了一个去找投资了。然后,人家利用大资本的力量,迅速的占据了用户们的视野,你的优势还有谁玩呢。
而大资本也是一点压力没有的,这不同于他们自己做山寨,需要付出很大的名声。
他们这样做,只不过是投资了一个企业而已。又没有自己去搞这些乱七八糟的东西,所以有什么骂名呢。
你不选择接受投资,或许大企业还开心的。因为你们作为原创者,作为先行者,腰板必定挺得直。而仿制者们,因为种种原因,自然对于大资本的让步更大,大资本能够赚取的利润更多。
因此,在这种风气的影响下,大部分的游戏公司,都期望着被千叶游戏收购,或者投资了。
这是一个很有问题的事情,就是从多年以前的那种,成为千叶游戏才算是成功,到被千叶游戏投资收购就是成功的转变。
这是一个非常有意思的事情,这也意味着这个行业,正在走向成熟。不想刚开始的时候,那样容易做大做强了。
已经在市场上具有领先地位的企业,相较于后进者,实在是有太大的优势了。
当然了,不可避免的,有许多人,对于游戏行业失望了。因为,这个行业成熟了,就意味着这个行业更靠关系了。
两个能力水平相同的人,因为一个有人脉,有一个很好的了解信息的渠道,他们获得的信息就非常的多,机会也比另外一个获取不到信息的人多。
如果招人,甚至外部都不知道,他就已经应聘完工作上了。
这是一个非常有意思的现象,林彦也不觉得这种现象有什么不对的地方。
毕竟,公平这种东西,是没有绝对的。一个行业成熟,毕竟会面对这样的现状。所以,想要解决这样的现状,就要想一个新的办法,而千叶游戏相出的办法,就是推出一个网上的招聘网站。
所有的信息都在这上面发布,所有人看到的机会,尽量是公平的。当然,这并不避免那些肥差依旧落入那些有关系的人手里,但是却让那些没有关系的普通人,有了更大的一个机会。
最开始这就是一个游戏行业,或者是电子行业的招聘网络平台。因为,这些行业的人,和电脑打交道都比较多,所以也很贴合他们的使用场景。
他们用起来这个网站,也是得心应手。而千叶游戏就专门有一个分公司,负责运营这个网站,而这个分公司的收入来源,就是中介费。
但是,收取的比例不高,因为运营成本比较低。几十个人就完成了全日本的覆盖。相对于那些连锁的实体中介门店,成本真的很低了。因此,收取的服务费也就比较的低。
谁让电子行业,信息技术行业,赚取的钱那么多呢。
这个网站运营的还不错,于是便开始在世界各地铺开。因为,千叶游戏在各个国家,已经有了丰富的经验,所以,做起本地化也是轻车熟路。
这些网站,在短时间内就取得了成功。因为,它解决的是信息不对称,解决了时间和空间上的问题。
一个在北海道的人,能够了解到东京,乃至于纽约的招聘信息,这在十年前想,还是一件几乎不可能的事情。除非你在这些地方,有那种非常好的朋友,不然怎么会知道那些地方有适合你的工作岗位。
而在这个新的时代,互联网的时代,你可以在网上,了解到整个国家,乃至于整个世界有没有合适你的岗位。
当然了,任何事情都是两面的。就像是房屋中介网站,可以被中介公司利用一样。招聘网站,一样有被利用的可能。
毕竟,人性总是有着各种各样的缺陷。有的人贪小便宜,那么就利用小便宜的这个特点,加以处理。
这是不能完全避免的,但是如果用心,却还是可以过滤掉大部分的无用信息的。
其实,任何事情都是这样。,从一做到六十,是一个快速提升的曲线,而从六十到八十,则稍微缓了一些,从八十到一百,几乎就是一条难以增长的线了。
而因为成本,千叶游戏也没有让这个网络平台做到一百,做到八十,保证大多数信息没有问题就行了。
毕竟,就算是网站再靠谱,用的人不行,终究会找到漏洞的。这就像这个世界上,并没有一台绝对安全,无法入侵的电脑一样。
只要这台电脑,有数据进出的通道,那么它一定就能被攻陷。哪怕是这台机器不联网,也能从别的角度,获取这台机器内信息。
所以,大多数安全设置,都是增加破解的难度罢了。入不敷出,不值得去做,就没有人去破解了。
千叶游戏自己的游戏加密,也差不多是这样。毕竟,游戏推出之后,硬件就已经那样了,别人哪怕一时破解不了,时间足够总会有破解的办法的。(未完待续。)
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