林彦的桌子上摆了一堆大部头的科幻,这些基本上都是日文译本,虽说林彦看英文原著也能够看懂,不过,黄金时代科幻作品中,大都有比较多的原创词汇,想要快速的浏览,还是容易出现理解上的问题的。,
没出太多意外,林彦最后的视线,还是落在了沙丘上。毕竟,相较于其它的科幻,这本更符合改变成即时战略游戏。
不过,怎么把版权谈下来,以及谈下来之后,制作游戏过程中的协调,又是一件麻烦事。不如,就不去找版权算了。
林彦想起了那个对星际争霸影响很深的战锤系列桌游,他在想,是不是也像星际争霸一样,把各个文艺作品中的世界观糅合在一块,弄出一个新的世界观。
不如就这样吧。
林彦决定采用这种“借鉴”的策略,首先先是设定几个阵营。思前想后,他最后写下的设定,还是和星际争霸有着惊人的相似度。
不过,话说话来,林彦想起自己为了太空侵略者而写的背景故事了,那个故事,不也正是以星际争霸的宇宙为背景。
或许,这可以当做一个彩蛋林彦想着想着,就在剧情设定里,加上了一个虫族进攻人类星球,人类用轨道炮防守的文字情节。
草草的完成背景设定,以及整个游戏的种族设定,林彦就把这些草稿,交给第五组专门负责背景架构的工作人员手里了。毕竟。背景架构师,在红白机游戏上。出场率并不是很高。
毕竟,除了角色扮演游戏。剩下的动作类游戏,没有几个是需要详尽的背景设定和故事设定的。
剩下的,林彦就要开始编写这款游戏的引擎了。
游戏引擎,可以说是一款游戏的基础,它并不是游戏本身,而是制作游戏的工具。
后世各家的游戏引擎,都有着各自的特点,基本上老练的玩家,新接触一款游戏。就算是不看制作方,也能够在上手的几秒内,或者几分钟分辨出,这是一款使用什么引擎制作的游戏。
当然,八十年代的游戏引擎,远没有后来那么复杂。一款游戏一款引擎,在这个年代还是一个很司空见惯的事情。
不过,随着后来游戏精细度的提高,成本的急剧上升。为一款游戏设计一个游戏引擎,就不那么现实了。这样的话,一是游戏的开发周期会变得很长,二是太费钱了。三是也没有这个必要。
自家耗费巨资研发出来的游戏引擎,有可能并没有别家制作的引擎好用。辐射四用的引擎,基本上就是上古卷轴五引擎的改装版。稍微添加一些功能。但躯干还是原先的躯干。
游戏引擎就像是一个平台,上古卷轴系列。辐射系列的制作方贝社,之所以能够每隔几年。就能够稳定推出新游戏,就是因为他们沿用着一个引擎,很好的节约了成本。而他们不采用别家引擎的原因,当然有因为用着别人家东西,生产自家东西的别扭感。另外一个,就是别家的引擎功能,到了他们这里,也不一定符合他们的要求。他们就是拿到手了,也需要改造。
比如说维尔福的起源引擎,主要就是为了射击游戏而设计的,这款引擎的缺陷,就是容易引起玩家对于三维的眩晕。采用这款引擎的游戏,除了能够有效催吐以外,还有一个特点,就是游戏中的物体大都会显得比较有棱有角,而且,比较缺乏金属光泽。就算是游戏中的金属制品,也不会有金属反光,而是会产生一种类似于磨砂做旧处理的混凝土喂。
还有一个比较有名的游戏引擎,就是虚幻引擎系列里的虚幻三了。采用这个引擎的游戏,虽然看上去不容易晕,但是,似乎这个引擎做出来的游戏,都显得油乎乎地,不是那么通亮,一眼就能看出这是虚幻三引擎下的产物。
制作横行霸道系列的引擎特点,就是拥有很高的自由度,以及很好的电脑角色的人工智能。
总之,不同的游戏引擎,特点和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。
不同的游戏类型,需要的特长也不一样。
比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很高效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。
当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。
如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。
而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。
如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。
要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角色扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。
玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。
就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用了。这时候寻路就会出现错误,就需要重新计算寻路路线。
而单位越多。这种问题也就越大。最后面临的问题,可能是灾难性的。整个游戏因为寻路的关系。占用了大量的中央处理器频率。这样的后果,就是有大量的电脑玩不了。而能够玩的电脑,游戏体验也不会好到哪里去。
当然,这时候需要的就是优化了。
大部分游戏都是需要好优化的,毕竟玩家的电脑或者游戏机是有极限的,想要在这个极限下,表现出最好的游戏内容,就需要游戏厂商的努力了。
优化在很大程度上,可以算作是一种偷懒。如果,把游戏单纯的堪称一层又一层叠加起来的图层的话。没有经过优化的游戏,就是显示所有图层的全部内容,然后展现出最终的画面。
而经过优化的游戏,则不是这个样子。经过优化的游戏,就是只显示玩家可以看到的内容。显示效果和未经优化,全部显示的一样。
不过,如果揭开它的面纱,就会发现它内里是如何的节约了,用千疮百孔来形容也不为过。
林彦以前也没有制作过即时战略游戏的经历。也不像他在主机游戏街机游戏方面一样,是个老专家。
所以,寻路的优化问题,就需要他自己想办法解决了。他的优化方案。也让比较的粗暴。
一队兵玩家不是命令他们前往一个地点么,那么这个时候,不就可以吧这些兵想象成一个整体。不就可以采用一个寻路,不也就不那么容易被其它单位卡位了么。
而这个小队自身的卡位分体。则分为两个解决办法。第一个是忽略这个小队里所有单位,对单位内单位的碰撞体积。
也就是说他们碰到障碍物的时候。可以重叠在一起,停止移动的时候,就会再恢复碰撞体积,一点点分开。
这种模式,对于负责采集资源的农民,以及战斗单位中的空中单位是可以的,但是,对于地面单位来说,这就是一个灾难了。
因为,双方战斗的时候,看上去就是一堆重叠成一个点的兵战斗,这还看个毛线,体现个蛋的即时战略游戏的魅力。
所以,地面战斗单位,必须时刻拥有碰撞体积。林彦对于这些单位的解决办法,就没有前一个那么粗暴了,还是把一队单位当成一个整体,不过,以前不是把一队单位当成是一个点么。这回是当成一条线了。
一支队伍里的单位,像是贪吃蛇一样,一个挨一个,摆出一字长蛇阵前进。
这两个优化方案,不能说是最好的。比如说后一个一字长蛇阵的解决方案,就不是很好。但是,这也是林彦短时间内,能够想到的,最节约资源的优化方法了。
至于游戏的画面,林彦倒是没有特别在意。基本上和红白机输出画面的分辨率差不了太多,电视毕竟距离有点远,看上去颗粒可能小一些。而电脑则离人眼比较近,所以,画面也就几乎是一种马赛克挤马赛克的情形了。
林彦对于这款即时战略游戏付出的东西,除了一个背景设定的框架外,剩下的就是这个游戏的引擎了。
这款引擎相比于红白机的游戏开发工具,看起来要更傻瓜。虽然,允许调用的权限,没有直接到机器的硬件层面,也不可能到硬件层面。
毕竟,个人电脑兼容机是个人电脑兼容机,每一台的配置都不太可能一样。电脑游戏更多的是运行在操作系统的环境中,所以,相比于直接越过操作系统去访问硬件,还不如和操作系统匹配比较好。
在个人电脑上,如果越过操作系统,直接去访问硬件,那么用户和操作系统的开发公司,几乎都可以告这款“流氓游戏”了。
林彦制作的游戏引擎很傻瓜,不能说是猴子也能轻松玩转,至少一个初中生,稍微研究一下,还是能够玩明白的。
这个引擎界面,稍微阉割掉一些功能,就可以变成随着游戏一起发行的地图编辑器了。
个人电脑相较于游戏主机一个显著的区别,就是个人电脑更自由,让玩家制作属于自己的地图,也不是一件太糟糕的事情。或许,可以说是一个可以给一款游戏续命的好办法。
如果魔兽争霸三只有战役模式和官方推出的对战模式,那么,这个游戏最多也就只能火上几年,等着玩家们玩腻了,也就是这款游戏的末日了。
然后,玩家制作地图,却为这款游戏注入了新的生机。玩家制作的地图各种各样,可以做成角色扮演地图,可以做成小游戏地图,总之,玩家们能够开发出各种各样的新玩法,让玩家们有更多的时间,保留在一款已经推出好多年的游戏上。
这个时候的游戏,可以说已经从一个游戏,变成了一个平台。让以前不能够制作游戏的人,能够亲手制作自己的游戏了。降低了游戏开发的门槛,让那些以前有想法没能力的人,有能力去制作游戏了。
这就和林彦启动的“游戏未来”活动差不多,毕竟少数人的想法是有限的,人多了,想法也就多了。靠谱的想法也就更多了。
林彦花了一周的时间,编写出了游戏的引擎,然后用这个引擎制作出几张示范地图后,就把具体的工作,交给手下的人去做了。
如果,任何事情林彦都事必躬亲的去做。他估计这辈子能活到二十岁,已经是一个人类生理学上的奇迹了。
因为,这不光等于他天天不睡觉,二十四小时连续工作,更相当于他一天的时间不是二十四小时,而是一百个小时,一万个小时,十万个小时,一百万个小时。
能够交给底下人做的事情,就交给底下人去做。哪怕他们做的并不靠谱,也可以让他们去改正。
如果不锻炼,他们永远也还是什么也不会做。
就这样,千叶游戏第一次开始制作原创的电脑游戏了,千叶游戏的北美分部,也开始和一些电脑游戏的发行商洽谈,打算商议出一个比较靠谱的合作模式。毕竟,大家都是做生意,都是为了赚钱,能够双赢,是最好的事情了。
不过,直到此时,千叶有希也不看好什么即时战略游戏,林彦虽然嘴上说的很强硬,但是心里也没有多少谱。未完待续。u
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