“班尼,你们做得很棒,这正是我心目中的《魂斗罗》游戏。”凌世哲足足玩了两个多小时才停下来。
“boss,能得到你的肯定是我的荣幸。”
听着熟悉的音乐,看着似曾相识的游戏画面,凌世哲可谓是感慨万千,为了开发这款游戏,公司可谓是下了很大的精力,耗资130万美元,开发时间更是长达两年之久。
当初72年的时候,凌世哲就给公司下达了pc、fc和学习机的研发计划,就连草图和机器构架都设计好了,但结果就是pc研发很顺利,但游戏开发却难倒了众人。
究其原因,就是这个时候的游戏才刚刚开始萌芽,还没有出现职业的游戏设计师,这时候的游戏开发都是一两个程序员利用工作业余时间,开发一个或两个小程序来打发下枯草无聊的程序编写工作,因此这个时候的程序员对游戏开发完全是随心所欲,想怎么弄就怎么弄,只要自己高兴就成,一直到73年,雅达利公司推出了pong游戏机,才慢慢的有了专业的游戏设计师。
pong是第一代游戏机,性能非常有限,远不能跟80年代的fc游戏机相比,因此一款游戏软体的开发只需要一两个人就可以完成,只要你开发游戏有趣好玩,就不怕赚不到钱。
但这种游戏开发模式在安布雷拉就不行了,因为凌世哲给他游戏机选用的cpu是后世大名鼎鼎的z80,同时凌世哲给它配备了一颗性能卓越的gpu,游戏画面效果反应灵敏、晶莹剔透、颗粒细腻、清晰度高的优点,达到了准16位游戏机的画面水准。
配置的内存达到了惊人的,游戏机技术总线达到了10位,卡带用的是基于闪存技术的可擦写新型游戏卡(要擦掉卡带里的游戏内容需要用专门的设备),它的容量是传统卡带的10倍,成本也只有传统卡带的三分之一,随着闪存的普及,卡带成本还会进一步的降低。
这么一台性能卓越的游戏机,如果只是用来玩什么吃豆人、小蜜蜂这种画面像素低下的游戏,那就太浪费了,因此凌世哲为了充分发挥游戏机的性能,对现有的游戏制造模式来了一个大刀阔斧的改革――采用后世游戏公司普遍的做法,把所有的游戏师集合起来进行团队创作,开发的第一款游戏,就是后世大名鼎鼎的《魂斗罗》。
魂斗罗是日本konami公司于1987年发行的街机卷轴射击游戏,把这款游戏给提前十多年搬出来,其开发难度有多大是不言而喻的,最大的问题就是卷抽移动技术,这些游戏设计师们杀死无数的脑细胞才把这个拦路虎给最终攻克。
为了充分锻炼游戏开发队伍,凌世哲这一次并没有开金手指,一切困难让他们自己去想办法解决,他只要达到他最终所需要的效果就行。
本来一起都好好的,但凌世哲突然发现自己犯了个致命性错误,他忽略了街机。
其实在家用游戏机以前,很多游戏都是以街机方式先出现的,七十十年代到九十年代中期,是街机游戏最辉煌的时期,所创造的产值每年都超过了100亿美元,这么一块巨大的蛋糕怎么可能遗忘呢?这简直是犯罪,因此凌世哲立即让他们暂停给家用游戏机版魂斗罗的开发,先把街机版给开发出来,以后再把它移植到家用机上面去。
为此硬件小组又不得不开发街机游戏板,游戏软件开发组只好又重新来过,绕了一大圈,现在终于把魂斗罗给开发成功,所有的人都长出了一口气。
两个多小时的试玩,凌世哲没有发现任何的bug,而且关卡的难度设计也非常的合理,难度太低,玩家是高兴了,老板赚不到钱;游戏太难,又会把玩家给吓倒。
为此凌世哲采用了后世游戏公司普遍的做法,把游戏的第一关做成普通难度,以吸引玩家对游戏的兴趣,哪怕没玩过游戏的人,只要不是太菜,基本上都能过关。
但到了第二关,难度就大大增加了,但也不是一下子就大的,他分成三个阶段,第二关一出场,游戏难度跟打第一关boss难度差不多,让玩家又个心里准备,当打到第二关地图三分之一的时候,会出现一群的怪对游戏主角群殴,难度自然加大了,许多人就卡在这里,玩家到了这个阶段,基本都会挂掉一个或者两个人。
到了地图的三分之二,就又是一个关卡,难度又会增加不少,如果前面玩家已经挂掉了两个人,这个时候又被挂掉,那么这个时候玩家想要继续玩,就必须再投币。
进行到这里,玩家已经对游戏产生了足够的兴趣,自然会投币继续下去;接着第二关boss出现,你会发现它非常的凶悍,但又好像不是不可战胜,到这时玩家就会不由自主的继续投币,这样不知不觉间玩家已经投了好多币了,如果你想玩通关,非得要海量的游戏币不可,这就是游戏商赚钱的法宝。
这只是基本的难度设置,除此之外,还可以调整游戏的难度,游戏店老板会根据自己店里的实际情况,把游戏难度加大或者减少,以保证游戏能够吸引足够多的人来玩。
“联系我们的代工商生产吧,先期10万台,全部摆在安布雷拉的零售店里,让他们清出一块地方出来作为游戏区。”凌世哲知道班尼.塞克既然敢把他叫来,游戏肯定是没有问题了,只是等他来进行最后的拍板。
街机除放在专门的游戏厅外,像超市、零售店、加油站、旅馆、电影院、酒吧等地,都是摆游戏机的好地方,既然如此,当然要把好处先留个自己了,这样既增加收入、吸引人气,还能为自己游戏进行宣传,可谓是一举两得。
如果有商家上门来洽谈业务,可以直接与当地的零售店联系,然后再把订单汇报给公司总部就行,这能把街机的利润最大化,这就是有自己零售店的好处。
班尼.塞克做过美军的基层军官,做事雷厉风行,接到凌世哲的吩咐后,就立时行动起来,联系供货商和代工商,在很短的时间内街机就投入了生产。
凌世哲对班尼的表现点了点头,心想如果游戏上市成功,就把游戏部门独立出去,成立安布雷拉游戏公司,以后公司的各种游戏软体的开发、家用游戏机、街机、掌上游戏机都交给这家子公司来运作。
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虽然70年代已经出现了街机游戏,但生产都是交给美国工厂来负责,香港这个时候还没有专门生产组装街机游戏厂商,所以很多东西都要从头开始。
班尼和他的团队这段时间是美国,香港两头跑,对供货商仔细的挑选,在香港总部的帮助下,一个月后,班尼终于把供货商和代工商给敲定下来,工人也开始接受培训。
有两家代工厂为安布雷拉代工,他们的工厂都在香港新开发的新界工业区,是新建的厂房,每家工厂都有一百多名员工,走上正轨以后,每家工厂每个月的街机产量能达到5000的产量,这样一个月就能有10000的供货量。
凌世哲记得前世的魂斗罗一代,一年之类就销售了二十多万台,全球总销量超过60多万台,这点产量还远远达不到他心中想要的规模,安布雷拉以后绝不会只推出魂斗罗这么一款游戏,凌世哲打算以后每个季度就推出一款历史上的经典游戏,一年就是四款游戏,他们至少还得把工厂扩大两三倍才行。
街机的显示器采用的香港卢氏电子生产的34英寸彩色显示器,显像管用的是三菱的“钻石珑”,它与1968年索尼推出的“特丽珑”最大不同之处就是,“特丽珑”管是单枪三束扫描,“钻石珑”是三枪三束扫描,因此在画面显示效果上,”钻石珑“比“特丽珑”要好不少,唯一的缺点就是价格比索尼要高一点。
中国有句老话,一样米养百样人,同为日本财团,三菱要比三井好不少,没有对安布雷拉搞什么敲诈性销售,因此apple公司生产的个人pc电脑显示器上用的显像管都是从三菱和jvc公司采购的,至于索尼,哼!三井集团的老狗,不在凌世哲的考虑范围之内,何况日后的索尼也是游戏业的大鳄,两家还是竞争对手呢,怎么可能买索尼的显像管呢。
苹果电脑用的显示器,绝大部分都是灰白显示器,鲜有用到彩色显示器,这一次安布雷拉株式会社向三菱公司采购了大量的显像管,自然引起了三菱关注,一番打听之下,得知安布雷拉开发一块街机游戏,引起了他们极大的兴趣,三菱电器社长亲自来到安布雷拉公司总部,希望亲眼看一看这款游戏。
凌世哲知道三菱的目的,想看看这款游戏有没有足够的市场前景,就让艾莉森带着他亲自去体验了一把。
这一体验就是三个多钟头,完了以后,他就向凌世哲表示,希望三菱能跟安布雷拉签订长期的“钻石珑”管的供应合同。
凌世哲也乐意如此,但双方在价格上始终谈不拢,三菱开出的价格过高了,凌世哲希望三菱能够再便宜一些,而三菱表示这是最便宜的价格了,最后双方暂停了谈判,很明显对方是想看看魂斗罗的实际销量,再决定自己是否让步。
魂斗罗现在已不再是一款单纯的街机游戏了,这已经涉及到两家公司的博弈,凌世哲如果赢了,包括电脑显示器在内,以后每年差不多可以节省3000万美元以上的采购费,随着pc电脑用户越来越多,节省下来的经费就更加可观,反之三菱公司将会多赚钱。
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